Plataformas de gamificación educativa para la enseñanza de segundas y terceras lenguas
DOI:
https://doi.org/10.56931/sel.2024.e7Palabras clave:
Gamificación, Plataformas educativas, Enseñanza de lenguas extranjerasResumen
La enseñanza de segundas y terceras lenguas ha evolucionado hacia enfoques dinámicos e integrados con la tecnología, respondiendo a las necesidades de las generaciones actuales. En este marco, la gamificación se posiciona como una estrategia pedagógica innovadora que incorpora elementos de juego para fomentar la participación y el compromiso de los estudiantes. No obstante, su implementación enfrenta desafíos significativos, como la necesidad de formación docente y la adaptación a diversos contextos educativos. Este estudio descriptivo analizó el impacto de plataformas gamificadas, como Kahoot, Wordwall y Gimkit, en la enseñanza de idiomas, evaluando sus efectos en la motivación, la retención del aprendizaje y el rendimiento académico. A través de una revisión documental de investigaciones previas, se identificaron las características y aplicaciones de estas herramientas. Los resultados destacaron un aumento en la motivación y participación de los estudiantes, así como una mejora en el rendimiento en evaluaciones finales al utilizar plataformas como Kahoot y Gimkit. Asimismo, se observó una mayor retención de conocimientos en comparación con métodos tradicionales. Las plataformas gamificadas demuestran ser efectivas para enriquecer el aprendizaje de idiomas, aunque requieren ajustes contextuales y capacitación docente para su óptimo aprovechamiento. Este enfoque representa una convergencia entre pedagogía y tecnología, impulsando un aprendizaje significativo que responde a las demandas educativas contemporáneas.
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